Page04 防御0パーティのギミック解説
防御0パーティについて
9月30日に公開されたこのパーティについてギミック自体を解説します。
今更で上位ギルドはみんな知ってると思いますが、高防御力高持続耐性の相手にも安定した火力を出せるパーティ貼ります。
— らせみ (@Racemic_LuLu) 2024年9月30日
画像の3人+火力2枚orタンク1火力1の編成です。
必須なのはスギナの個性3のみ。その他は火力を上げるうえで出来る限り解放。#トワキズ pic.twitter.com/hR7TifgBdw
画像の3人とは 黄色スギナ 紫ブラゴ 赤ティオ を指します
前置き
前置きなんて普段書いてませんが、今回は…
このギミックは当初ロボガルク対策として生まれたパーティであり、このパーティを知ってるだけで、団結戦で5位以内をとれるレベルの構築でした。
まぁ2回目には5位以内のギルドは全部このギミックを知っていましたが…
最初のロボガルクでこのギミックを使っていたのは、3~4ギルドくらいだと思います。
団結戦のみで使うだけのパーティであれば公開する必要はなかったと思いますが、このパーティはその後、サンドバックや領域戦のラージュ対策に有効な戦術となり、このパーティを知ってるかどうかで、報酬や攻略のしやすさに差が生まれることになりました。
団結戦のパーティは、ギルド間の結果に直接関わり報酬の差が生まれるので基本的にどこのギルドも非公開です。そもそも全体が団結戦情報については秘匿にする雰囲気なのはご存じの通りかと思います。
パーティを公開することは情報的なアドバンテージを持っていた他のギルドの特権を同時に消失させるため、反感を買いかねないものでしたが、全体のプレイヤーのために公開できるように調整に動いていただいた らせみさん(@Racemic_LuLu) に感謝しつつ、公開しても全体として荒れなかった民度の高さをうれしく思います。
らせみさんからも解説記事を書いてくださいと1か月前に言われていたので、さすがに宿題を消化します。
この記事ではギミックの解説を中心に話します。
防御0にする方法について
防御0にする方法は3種類の防御力減少デバフとベル兄弟の完凸を用います。
防御力減少Ⅰ(10%) 防御力減少Ⅱ(25%) 防御力減少Ⅲ(50%) ベル兄弟完凸(15%)
これで合計 相手の防御力が100%減少になります。



この構築を紫ブラゴ構築と呼ぶ人がいますが、本質ではありません。
防御力減少Ⅱをつけれるキャラが紫ブラゴしかいないだけで、他にいたら、こんな5秒しかデバフつけられない魔物は採用しません。(同時にⅠも発動してくれるので、他にでてきても現役かもしれないですが…)
この3種のデバフを攻撃速度型の黄色スギナ個性3を用いて維持することで、常時相手の防御力を0にしてダメージを出しつづけます。

なお、すでに修正されているかもしれませんが、ラージアジュガロを用いると、ベル兄弟の効果が消えて、防御0ではなくなります。
かなり長い間修正されていません。
防御0構築はなぜ強いか
防御0構築はどちらかというと、いままでの発見型のダメージの出し方ではなく、理論的組み立てた編成によるダメージの出し方です。
適当に編成組んでダメージ出せた気がするで生まれる構築ではありません。
注目すべきは、Page03の防御低減係数です。

この反比例曲線の左側に注目すると、相手の防御が0であれば0.88だったものが、たった500増えただけで0.6になります。
防御0のときからダメージが32%カットされます。
反比例曲線がもつ序盤の急激にあがる低減係数部分をカットすることを目標に生まれているのが、防御0構築であり、ここをカットしているからダメージが爆発的に増えます。
また、相手の防御力がどんなに増えていっても、防御力は0になるため、相手のレベルの上昇による影響を受けないのも強い理由です。
これを聞けば察する通り、ベル兄弟の凸レベルが重要になります。
「3凸のベル兄弟があれば変わらないだろう」なんてことはありません。
相手の防御力が5000あれば3%(防御力150)残るだけで、完凸の人とダメージが13%違います。
特に対ロボガルクにおいては、敵が防御型ということもあり、相手の防御力はどんどんあがっていきます。上位ギルドであれば、最終的に相手の防御力は10000を超えます。
こんな防御力に対してまともにダメージが入らないうえスリップダメージも通らない
そんな相手への回答策として適切な編成だと思います。
この編成はトワキズのダメージ計算理論を凝縮したような編成で最初に結果を見たときには感動しました。
その他応用
冒頭に述べた通り、サンドバックやラージュ等 特に相手が一体の場合にこの編成は猛威を振るいます。黄色スギナが単体相手にしかデバフを延長できないことから、対複数相手には効果が若干おちます。
サンドバックは、相手のレベルがあがるにつれて防御力もあがっていきましたから、その防御力を無視するために用いられました。
ラージュは、40秒以内に撃たれるメインスキルでパーティが壊滅したため、短い時間でダメージを出し切るために防御0が用いられました。領域戦は団結戦と同じくメインスキルを持ち越せるので相性が良いです。
継続ダメージ編成も相手の防御力を無視してダメージを与えられる編成ですが、これら二つは継続ダメージ(出血ややけど等)がほぼ通らないよう設定されているのも、防御0編成が優位な理由です。
ラロボガルク形態の壁の仕様変更について
この防御0編成について最も強かったのは、1回目のラ・ロボガルク形態です。
壁ダメージの仕様変更が2回目であり弱体化しました。
もう戻ることはないので読んでも無駄かと思いますが、暇つぶし程度に
変更点は4つ
①変更前 攻撃力の2倍の壁ダメージ 変更後 攻撃力分の壁ダメージ
②変更前 ダメージは防御力の影響を受ける 変更後 ダメージは防御力の影響を受けない
③変更前 ダメージは攻撃力デバフの影響を受けない 変更後 ダメージは攻撃力デバフの影響を受ける。
④変更前 範囲ダメージ 変更後 通常
変更前の仕様はすべて防御0編成に対して有利に働きました。
変更前の壁ダメージは
コーラルQの攻撃力×2×1.5(範囲ダメージ補正)×0.88(防御低減係数)
です。一般的な編成の場合、防御低減係数が0.2程度になるため、壁ダメージはあまり伸びませんでしたが、防御0編成においては、ここが爆発的に伸びます。壁ダメージが毎秒30000以上叩き出してました。
また、紫ブラゴはオートスキルで攻撃力を下げるデバフを相手にかけますが、相手の壁ダメージはおちませんでした。
現在は、変更されましたので、単純に相手の攻撃力分のダメージが直接コーラルQに壁ダメージとして届きます。防御0だろうが、通常編成だろうが同じダメージです。
攻撃力デバフをかけるとダメージも落ちます。
まとめ
防御0編成は特に対1体の魔物に対して有効な編成になっています。
現在はさらに派生して、領域戦やクエスト等の対複数の相手に対して黄色スギナを抜いて、相手の防御力が0となる一時的なタイミングにメインスキルを撃つ編成など様々応用されています。
ベル兄弟完凸と黄色スギナ個性3が必要となる、若干ハードルの高い編成ではありますが、メカブリが手に入るこのタイミングでうまく入手して試してみることをお勧めします。
Page03-1 防御力計算について補足(Supported by Okita)
防御低減係数の算出式について
防御低減係数の算出式について

前回上記の画像を載せて、式も載せてこれで防御計算してねって投げてましたが、
前回記事のタイミングで実は防御低減式はおきたさん(@okita_pokemon)
によってブラッシュアップされていました。
無事掲載許可もらえたので、記事にしました。
(1か月放置した気がしました。)
その式が、
防御低減係数=880/(防御力+1000)
防御0のときに低減係数が0.88になることを知ってれば気づきそうだったのに…
全然気づけなかった式ですが、この式によって外出先でも防御低減係数を電卓で叩けるようになりました。
めでたしめでたし
Page03 ダメージ計算式について
ダメージ計算について
もう今日やらなかったら当分やらないのでダメージ計算についてまでまとめます。
攻撃力アップのバフなどは頭の中に入ってないので、うまくやってください。
ダメージ計算
実際に与えるダメージ=スキルダメージ×防御低減係数
で算出されます。
防御低減係数というのは、下のグラフであらわされます。
近似した式も載せます。

横軸に相手の防御力をとり、縦軸が防御低減係数をとります。
具体的にいうと相手の防御力が1000のとき0.45くらいになります。
防御1000の敵に対して、スキルダメージ1000の攻撃をあてると実際のダメージは450程度ということです。
どのようにだしたかというと、敵の防御力を調べて、攻撃してどれくらいダメージが減少したか調べていく作業を各ステージで行いプロットして、エクセルで近似式を算出させました。
敵の防御なんて調べる方法あるのか??と一度思いましたが、

案外記載されているものです。これがなかったら、検証は止まってました。
豆知識ですが図鑑で出てくる敵は 防御型の敵で 防御0という謎の敵です。
3000以降が埋まってないのは、当時塔が50階くらいしかなく、ゴフレのオートスキル発動時くらいの防御力くらいしか計測できなかったからです。
今は面倒くさくてこの表を更新していません…
近似式をエクセルに入力すれば、それなりの精度で防御低減係数を算出できます。
やはり小数点切り上げがあることから、若干安定しません。
防御低減式によって、様々な検証やベル兄弟の評価などが進みましたので、これも思い出深い式です。
この式を公開して半年くらい経つ気もしますが、使える人は10人もいないと思っています。
まとめ
防御低減というシステムはかなり大きく、実際のダメージはかなりカットされているということだけ覚えておけば十分かと思います。
回復については次回多分書きます。
Page02 スキル係数について
スキル係数について
スキル係数こそ、魔物の特徴が分かる重要な指標であることがPage01の記事で理解できたと思います。
ここではスキル係数の表から読み取れることをまとめます。
「ラ・ロボガルク形態はスキル係数を学ぶのに大変重要な教材である。」とツイートしたことがありますが、その内容も説明します。
スキル係数の表
スキル係数の読み取りかた
通常スキルについて
まずスキル係数の特徴を説明します。
一つ目の注目点は通常スキル(表ではAスキルと表記)の係数です。
(一部連続攻撃や範囲攻撃があるので読み取りづらくなっていますが、気にしないでください。)
大切な点は、0.9 0.95 1.0 1.05の4種類が存在することです。
後述しますが、この値が小さい魔物は数値上意図的に弱めに作られたと認識できます。
0.9の魔物の多くは☆1出身の魔物が多く 0.95の魔物は☆2出身の魔物が多いです。
(例外はあります。)
そして1.05はゼオンのみであり意図的に強く設定されています。
通常スキル オートスキル メインスキルの係数の関係性について
多くの魔物は通常スキルの係数を1としたとき
通常スキル:1
オートスキル:2
メインスキル:5
の比率で係数が設定されています。(一部連続技を除いて例外もいますが別途解説します。)連続技については、その係数にヒット数をかけてください。
分かりやすく単体ダメージキャラのザバスとフェインについて考えます。
ザバスは 通常スキルが0.9で設定されているので オートスキルは1.8 メインスキルが4.5です。
一方似たような単体攻撃魔物のフェインは通常スキルが1.0で設定されているので オート2.0 メインスキルは5.0で設定されています。
先ほどの項目で0.9で設定された魔物は数値上弱く設定されているというのはこのことを指しており、通常スキルだけではなくオートスキル メインスキルにも影響を受けます。
付け加えておきますが、あくまで数値上弱く設定されていますが、ザバスは現状単体前衛対象アタッカーとして役割を持っていますので、強く採用できる場面があるという点は認識しておいてください。
この比率が基本的に成立していること、通常スキルの係数が0.9~1.05の範囲で納まっていることから、新しい魔物が実装されても大きくバランスを破壊したりすることがなく過去の魔物も活躍しやすい安定した環境になっているといえます。
範囲攻撃の査定について
範囲攻撃の査定はどのようになっているかですが以下の通りです。
狭範囲:2
中範囲:3
広範囲:4
全体:5
の割合で減少が入ります。
例えば狭範囲技のハイドのオートスキルですが、通常スキルが1.0であるため、通常であればオートスキルは2.0のはずですが、狭範囲なので÷2されて1.0となります。
これはそれぞれ、2体 3体 4体 5体にあたる想定がされているための措置だと思われます。
キッドのメインスキルは係数2.5ですが、これは狭範囲のため、2体にあたるとすると2.5×2の5.0となります。レイラのメインスキル(広範囲)も1.125×4=4.5(0.9×5)となり整合します。
ここで大切なことは、魔物を強く使う方法がここにあるということです。
狭範囲の攻撃は2体にあたる想定がされてスキル係数が設定されていますが、実際に押し出しや引き寄せを用いて5体に当てることができれば、スキル係数の2.5倍相当の火力を叩き出せるわけです。キッドのメインスキルであれば、他キャラが5.0しかだせないところをキッドは12.5出します。。
逆に広範囲の技は、5体にあてても、スキル係数の1.25倍相当の火力しかでませんので、押し出しキャラと一緒に用いても効果上昇が見込みにくいです。
例外について
基本的にこれらのルールに基づいて係数が決定されていますが例外がいくつかあります。
ここで例外の魔物をいくつかあげます。
ロップス パティ ゾボロンのメインスキル
このメインスキル範囲魔物の3種のメインスキルはスキル係数が約7程度に設定されています。
(パティはキャラ数によって変動します。)
これは優遇措置とも思えますが、相手の残り魔物が少なったときに価値が下がることも見込まれているかもしれません。
黄ガッシュ 紫ブラゴ パムーン 赤ティオのメインスキル
メインスキルのCTが長いキャラは優遇されているようです。
紫ブラゴはスキル係数7.0ですが、デバフが多く盛り込まれており、
他3キャラはスキル係数10.0相当です。
バリー 黄ウォンレイ ロブノス
メインスキルが14秒以下のキャラはメインスキルの係数が低く設定されており
1:2:3の関係になっているようです。
ロブノスはCTが13秒でかつベースが0.9族の魔物なので、さらに使いづらい魔物となっています。
他デバフやら押し出しがついている場合係数が低くなっていることもあります。
列挙につかれたので自分で探してみてください。
ラ・ロボガルクについて
冒頭であげていました件について
ラ・ロボガルクの個性は
単体攻撃を0.75倍し、範囲攻撃を1.5倍するものです。
この個性を見た瞬間に範囲攻撃を優先して採用しようと思うなら、この理論を理解できていません。
先ほど述べた通り、範囲攻撃はスキル係数の割合減少が入ります。
ではこれを踏まえた上で列挙すると
単体技 1.0×0.75=0.75
狭範囲 1.0÷2×1.5=0.75
中範囲 1.0÷3×1.5=0.5
広範囲 1.0÷4×1.5=0.375
となるわけです。
つまりこの個性を見た瞬間に思うことは
①狭範囲攻撃の技は単体火力同等まで引き上げられてるけど、中範囲技や広範囲技については単体火力の劣化になる。
②一部スキル係数の比率が異なる例外の範囲技についての効果は採用する価値があるか考えよう。
ここまで理解できれば、スキル係数の体系を理解できたと思います。
まとめ
スキル係数は、基本的にバランスよく設定されているため、知らなくても大きく支障をきたすわけでもありません。しかしながら理解しておくことで、編成の参考になったりしますので体系的に理解することをおすすめします。
次回は実際のダメージに関して防御低減と回復の関係について説明しようと思います。
はるか昔に言っていた「緑ウマゴンや耐久PTが強い理由を論理的に説明する」といっていた内容です。
でも、いつになるかわかりません。年内にできたらいいね。
そういえば、正義のヒーローについても解説するとか言ってたね。
Page01 スキルダメージについて
スキルダメージについて
スキルダメージとは
最初の記事からこんな専門的な内容はどうなんだという感じですけど、ゲームを理解することに一番大切な内容だと思ったので、最初に記事にします。
スキルダメージとは、これのことを指します。

このダメージは、サポートカードの変更やバッジの変更といった攻撃力の変動をリアルタイム反映していますので、攻撃力を上げるとこの数値も変わります。
また、皆さんがご存じの通り、スキルレベルを上げることでも数値があがります。
スキルダメージは私が勝手に名前をつけたので皆さんは好きな言葉で呼んでください。
スキルダメージの計算方法について
スキルダメージの計算方法は以下の式で算出されます。
スキルダメージ=スキル係数×(攻撃力+14.5×(スキルレベル-1))
スキル係数は後述します。
余談ですが
この計算式を導出できたことで、この後の発展につながったとても思い出深い式です。
ここで重要だったことは、スキルダメージの攻撃力の影響をスキルレベルと切り分けたことです。
実際のスキルダメージは、ゲーム内で表示されていた値ではなく、戦闘中に変動した攻撃力の影響を受けますので、与えたダメージからどれだけ攻撃力が変動したか逆算するといった検証が可能になりました。
スキルレベルを1あげるということは、そのスキルに対して攻撃力を14.5あげたのと同じ効果であることを表しています。
攻撃力上昇とダメージ上昇はこの式を見れば違うことが一目瞭然だと思います。
スキル係数について
スキル係数の分析については、次の記事で説明します。
スキル係数とは、魔物のスキルダメージの値を決定づけるとても重要な係数です。
スキル係数が5であれば、攻撃力が1上がればスキルダメージが5あがります。
単体高火力アタッカーはこの値が高く設定されています。
範囲攻撃アタッカーはたくさんのキャラにダメージを与えるため若干少なめに設定されています。
スキル係数は、下記の通りです。
この表は、複数ヒットを反映してませんので、一部低いスキルもあります。

スキル係数は、図鑑の数値と先ほどの式から逆算しています。
私もいつまでこの係数を更新するかわからないので、算出方法を最新キャラのテッドを使ってチュートリアルしてみます。
そもそもビクトリームで止まっているのは内緒です。


テッドの攻撃力は1924 スキルレベル45の時のスキルダメージが768です。
768=スキル係数(S)×(1924+14.5×(45-1))
の式を解くとスキル係数が算出できます。
私たち検証勢は、14.5×44=638であることは暗記していますので、
768÷(1924+638)=スキル係数 となります。
計算結果は0.299なんたらになります。
このゲームの計算結果の小数点の処理がどのようになっているか分かりませんがスキル係数については大体綺麗になるようになっています。
なので、テッドの通常スキルのスキル係数は0.3であることがわかります。
ちゃんと算出したかったら図鑑からではなく、引いたキャラの攻撃力を調整して、検証する必要があります。
まとめ
以上がスキルダメージについてでした。
ここで大切なのは、
①スキルダメージ=スキル係数×(攻撃力+14.5×(スキルレベル-1))で算出される。
②スキル係数というダメージを決定づける要素がある。
の2点だけわかれば良いかなと思います。
次の記事はスキル係数の分析についてです。
この記事はその記事を理解するための前座です。
Page000 はじめにこちらからお読みください。
久しぶりにトワキズの記事をいくつか書こうと思います。
主に発売から3か月頃に公開していた検証内容がメインになると思います。
トワキズのTwitterアカウントにいくつかまとめて書いたことはありますが、私の余計なくだらないツイートの荒波により、どこに行ったのか分からなくなりました。
また、新しい検証内容を公開すら際には、文字数の都合からあくまで今までの知識を土台にした上での公開内容にしているため、初めて目にした人を置いていくことになっていたのは火を見るよりです。
積極的に見てもらう必要はないと思いますが、検索しても見つからないのも悲しいと思いますので、いくつか記事にします。
情報だけ欲しい人はこちらをみて下さい。
情報が難しく複雑ですが、強くなりたい方や他と差をつけたい方にはおすすめだと思います。
検証勢やらダメージ計算勢はたいしていませんが、どんな方法をとっているか頭の片隅にいれておくといいかもしれません。
ゴルメモの構築論① 【メモリーの性能評価について 共通メモリー編】
ゴルメモのデッキ構築論①
始めに
V・E・N・E・T
ハローハロー
どうもvenetですーー
全何回になるかわかりませんが、初心者やこれから始める人、その他中級者位の方に向けて、構築について私が考えていることを徒然なるままに書き連ねていこうと思います。
第一回はメモリーの性能評価にについて
メモリーの強い弱いはどう判断しているの?
私がよくツイートラインに新メモリーが出る度に、
という表現をしていますが、基準を説明したことがあまりなかったので、
その辺りを今日は述べて行こうと思います。
単体で強いメモリーが分かると、メモリーの入れ替えを行う際の候補が
絞れますよね。
点数評価
いきなりですが、
R19 SR23 L40〜100
というのがなんの数字か分かるでしょうか?
これは、私がメモリーの強さを判断する際に、点数評価した後、これに達しているかどうかでそのメモリーの強さを判断する値です。
RとSRは実質枠が変わらないので、本来であれば、L以外のメモリーは24点要求したいところですが…
やはり条件もあるのでそうはいかない…
(Rはレアメモリー SRはスーパーレアメモリー Lはレジェンドメモリー)
点数の付け方
点数の付け方は至って簡単です。
メモリーの持つ攻撃力+回復量+防御UP量+相手の攻撃を減らす量+攻撃が上がる量ー相手の攻撃を上げる量等
これだけ覚えればOKです。
本来はここから更に細かいことを考えるのですが、それは構築段階や、戦術段階の話になるので、また今度
心の力を増やすメモリーについては、その点数が未だに評価しづらいので、構築時に説明します。
点数のつき方がなぜ違うのか
どうして、各メモリーによって点数が違うのか。
共通メモリーについては、条件を満たす難易度に依る場合が多いです。
SR以下の目安ですが、
条件がない場合、10点〜13点程度
簡単な条件で16点
更に条件によりそこから上がります
専用メモリーは、キャラコンセプトに依る場合が多いですが、
概ね、体力が196上限のキャラ程点数が高い場合が多いです。
(但しゴルメモの初期に登場したメモリーに関しては、これによる差がほとんど無かったため、体力196のキャラがまともに勝てない状態となりました。)
専用メモリーについては、キャラの強さに直結するので、このキャラつっよとなる場合は、SR以下のメモリーについて、この点数が高い場合が多いです。
専用メモリーの点数にピックアップした内容はまた次回
簡単な話これを満たす強い共通メモリーってなんなの?
まぁ、それだけ知っておけばとりあえず簡単ですもんね。
ということで、価値観抜きに数字だけで判断したSR以下のメモリーの点数が高い共通メモリーがこちらです。(条件設定が難しいグランセン、渾身の突撃、SETは除きます。)
左点数
41 大丈夫
39 グランバイソン 空への電撃
36 オルドグラケル
34 なんでワニなのよ
33 悲痛な訴え
31 身を挺した守り
29 いでよ電撃
28 ドレミケル
27 ゼベルオン
26 待たせてゴメンネ 敵じゃない人がいる 次の王 わしらで取り戻す
23 走ってしまえ 王様になろう 追走劇
22 バレイド
21 ギガノガランズ 本当の家族
20 リグロン
19 岩島守
Extra 鬼の清麿(心12以上) 音のない世界の会話 (相手心6以上)バオウメルメル(心11以上)大好きなおねーちゃん(心10以上)
さっきのが強いメモリーって本当!?
先ほどのは、客観的点数に依る評価しかしていないため、やはり一部条件がとても難しいものが含まれています。
しかし、条件さえ満たして、これらのメモリーを発動できればLクラスの性能を持つメモリーがSR以下に確かに存在するということです。
ここからは主観が入りますが、これらの中で条件の難易度が比較的簡単で、点数が高いメモリーに色をつけてみます。
難しい条件というのは、特に相手に影響されるものです。
相手の攻撃力が○○以上のとき… や相手の防御力が○○以上のとき…
というメモリーは概ね後攻でしか発動できず、相手がその行動を行ってくるか不明の為、発動できるかもわかりません。
これらのメモリーは合計点数が確かに高いですが、条件を発動させなければ、ただの弱いメモリーになってしまうため、条件が必ず発動できるように気を使いましょう。
41 大丈夫
39 グランバイソン 空への電撃
36 オルドグラケル
34 なんでワニなのよ
33 悲痛な訴え
31 身を挺した守り
29 いでよ電撃
28 ドレミケル
27 ゼベルオン
26 待たせてゴメンネ 敵じゃない人がいる 次の王 わしらで取り戻す
23 走ってしまえ 王様になろう 追走劇
22 バレイド
21 ギガノガランズ 本当の家族
20 リグロン
19 岩島守
Extra 鬼の清麿(心12以上) 音のない世界の会話 (相手心6以上)バオウメルメル(心11以上)大好きなおねーちゃん(心10以上)
これらは、条件が能動的に達しやすく点数も高いため、採用できるキャラにおいては、積極的に採用していきたいメモリーです。
特に点数と条件見合ってなくね?と思うようなものはお買い得メモリーです。
どんどんいれていきましょう。
環境トップをとる構築はこれらのメモリーを入れている場合が多いです。
まとめ
いかがだったでしょうか。
昨日ゴルメモの構築がどうして上手いんですか?と聞かれたので、
「足し算がうまいから」
と答えました。
足し算ができるということは、メモリーの強さについて正しく認識ができるということです。
性能が低いメモリーをいれていくと、相手との点差が開くことにもつながります。
入るメモリーが無いー しょうがないこのメモリーいれとくかー となったとき、そのメモリーの点数を計算し、極端に弱い場合、構築ベースで見直す必要があります。
どのキャラでも必ず入る共通メモリー 一度デッキを見直して、どんな点数のメモリーが入っているか見直してみると、新たな視点でデッキを見ることができると思います。
次回は共通レジェンドメモリーの評価、各キャラのチートメモリーについてピックアップしたいと考えています。
以上